例如上圖把女性身體作為擺盤或是在BDSM 行為中把男性當作桌椅來使用可稱之「物化」。但對於迷戀二次元的動漫族群而言,喜歡擁抱動漫人物的等身抱枕入睡、用大型的浴巾擦拭身體、玩耍胸部滑鼠或是沈迷於充氣娃娃,這些非真人的物品或許比真人更能滿足生心裡衝動與自慰的功效,充分達成了「作為物品」的要求。
但由於並非真實人物,所以是否就沒有剝奪尊嚴和理性,指責「物化男性 / 女性」之問題?即便如此,一般社會依舊使用異樣、行為偏差、或是變態之眼光來看待,你認為指責「物化女性」和指責「沈迷於二次元物品」的社會觀點異同處在那邊?「物化」的嚴格定義又為何?(37%)
一般社會眼光認為讀書是好的,打電動是不好的,但是事實上兩者的內在邏輯模型有其相似性。你需要不斷練習與使用才能熟悉英文句法、數學方程式或化學變化,遊戲也必須不斷嘗試才能掌握角色的操作和地圖的配置;換言之兩者都建立在「透過反覆的練習中逐漸熟悉並掌握某知識和能力的技巧」。那為何讀書使人沈悶而打電動有趣?你花了一個下午背英文單字,隔天就忘光了;但是你花了一個下午練功升級,隔天都會以某種數值、等級或寶物的形式保留下來,故你獲得了成就感和回饋性。
換言之,教育之所以變成有趣,不在於「使用遊戲」,而在於把「遊戲的樂趣與成就感」加入教育之中。你同意這樣的說法嗎?請提出你的觀點,並簡略建立一套使用遊戲化學習來增加教育之回饋成就感之設計。(40%)
你認為電競能夠成為一門運動嗎?如果你認為可以,請討論電競產業發展之隱憂,或是臺灣現狀不可行(或會失敗)的原因;若你認為電競不能成為一項職業運動,請討論該怎麼做才可能逐漸變成一項職業運動。(36%)
請閱讀〈「芝麻信用」:用遊戲化作為統治手段,你的國家忠誠度數字〉,你同意裡面的警訊嗎?今天臉書或是各種 SNS 就是一種把人的能力和評價數字化的巨大遊戲,我們就是《臉書三國志》裡面的某個武將,你的讚數你的朋友數量和交友圈數字就是你的能力,更讓我們更快速地辨識「眼前這個人是否值得認識」,而國家組織透過這種遊戲化的獎勵方式讓我們更加認同這一系統。隨著龐大資訊和數據的產生,你認為這一用「量化人類評價」的數據發展趨勢有可能終止嗎?或是會以其他形式發展?(36%)
棋類遊戲與電子遊戲之發展有密不可分之關係。隨著人工智慧的進步,從 IBM 深藍系統以來,電腦已經在可以在許多棋類中戰勝人腦,唯獨「圍棋」電腦仍無法有效戰勝人腦,為何如此?超級電腦可以把古今中外的所有棋局載入,每秒可以進行上億次之計算,為何仍無法有效戰勝人腦?請以圍棋和其他祺類遊戲之設計、規則之不同來加以解釋。(34%)
2016年1月14日
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